GAMICURSO: LE GRAND CINEMA

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DEL SCAPE ROOM A LA HISTORIA INTERACTIVA

Le Grand Cinéma es una experiencia formativa en forma de scape room para utilizar como repaso de conceptos de la historia audiovisual para el alumnado de bachillerato, Formación Profesional y niveles superiores. Es un scape room en el que deberás superar varios desafíos mientras aprovechas para revisar conceptos y vas avanzando en la historia. Ha sido creado utilizando la plataforma Genially y puedes utilizarlo de manera libre y gratuita en tus clases ¿te apuntas?

Aquí debajo puedes iniciar el scape room, aunque te aconsejo que lo pongas en pantalla completa. Si tienes cualquier duda durante la realización del itinerario, déjala en el apartado de comentarios, al final de la página.

EL PROYECTO

Le Grand Cinéma es el resultado del reto propuesto en el curso organizado por INTEF «Diseña tu EscapeNOOC (2º edición)«. El formato de los cursos NOOC pretende formar en competencias digitales al profesorado mediante píldoras formativas breves y la propuesta de un pequeño proyecto que debe ser evaluado entre pares, en el plazo de una semana. En este caso, el entregable es un prototipo, peeero me ha parecido un proyecto suficientemente motivador como para plantearme el reto de finalizarlo al completo en una semana.

En este caso, la autora Clara Cordero (que da clases, tiene una web con un montón de recursos, hace directos en Twitch y muchas cosas más) nos explica paso a paso cómo diseñar un scape room y nos ofrece consejos, herramientas digitales y ejemplos que pueden servirnos de inspiración en todos los niveles educativos.

El proyecto está pensado para complementar enseñanzas acerca de la historia audiovisual: los inicios del cine, el nacimiento de la animación, formatos y conceptos básicos de cinematografía… en las distintas pantallas se aconseja al estudiante puntos para repasar, de manera que podría utilizarse de forma guiada y grupal en el aula. Para avanzar por la historia se han creado 3 enigmas que pueden resolverse individualmente o en grupo. Es necesario visualizarlo en un ordenador, ya que parte de la experiencia es encontrar los puntos de interacción y ésto debe hacerse pasando el ratón por encima (nota mental: empezar a diseñar mecánicas destinadas a dispositivos táctiles).

OBJETIVOS

EVALUACIÓN

Como ya he mencionado antes, el objetivo del scape room es servir como apoyo a la hora de repasar los conceptos teóricos impartidos previamente. Dependiendo del uso que le dé el docente, podemos escoger distintas maneras de evaluarlo:

El final del juego pretende promover en el alumnado una reflexión acerca de cómo ha evolucionado la cinematografía, desde el nacimiento del cine, hasta el uso que damos actualmente a la creación y difusión de contenidos en vídeo. Esto podría dar lugar a generar un debate en el aula, en la que podrían evaluarse las intervenciones del alumnado.

REFLEXIÓN

La reflexión tras haber realizado este pequeño proyecto, es la complejidad a la hora de encajar una narrativa, la estética y crear una serie de puzles que mantengan el interés, manteniendo el foco en el objetivo educativo. ¡Y más al intentarlo hacerlo a contrarreloj en las horas libres que te queden en una semana! De todos modos, la facilidad de edición que supone utilizar Genially para crear estos contenidos, permite modificar y ampliar el proyecto siempre que queramos a lo largo del tiempo.

Si no quieres comerte mucho la cabeza, te dejo la solución a los 3 enigmas que propone el scape room.

LOS ENIGMAS DEL SCAPE ROOM

El cine donde trabajaba Èmile está en París, lo deducimos ya que él comenta que es el cine donde los hermanos Lumiere estrenaron la primera película de la historia (en realidad no se llamaba Le Grand Cinéma, pero hay que echarle un poco de fantasía al asunto). 

Enigma 1: ¿Dónde está el cine dónde trabajaba Émile?

El cine donde trabajaba Èmile está en París, lo deducimos ya que él comenta que es el cine donde los hermanos Lumière estrenaron la primera película de la historia (en realidad no se llamaba Le Grand Cinéma, pero hay que echarle un poco de fantasía al asunto). 

Enigma 2: ¿Cuál es el código del candado? 

El código del candado es 1908, el año en que se estrenó El Hotel Eléctrico de Segundo de Chomón. 

Enigma 3: ¿Cuál es la combinación que abre la puerta? 

El código de la puerta es 3693. Para descifrarlo hay dos notas que nos dan dos claves (sumar los números de dos cifras y escoger el segundo dígito si el resultado es un año. Las respuestas son:

MAKING OF

Debido al poco tiempo disponible para realizar el proyecto, en esta ocasión he generado las imágenes a partir de recursos de terceros, utilizando principalmente Photoshop para homogeneizar el aspecto de cada una de las estancias que recorreremos. Dichas imágenes han sido obtenidas de recursos Creative Commons, y están referenciadas en el apartado de créditos, así como los modelos 3D utilizados. 

He estado enredando además con la nueva interactividad incluída por Genially, la función Mostrar, que permite hacer clic en un elemento y mostrar otro en la escena (ahora sería top una función esconder para complementarla).

En este caso he incorporado en el juego una falsa sensación de libertad de movimientos, ya que para poder avanzar en las estancias, deben estar resueltos los enigmas en el orden establecido. A continuación, algunas de las capturas del juego:

Puedes utilizarlo en el aula y adaptarlo a lo que necesites. ¿Quieres saber más? Deja tu comentario aquí o contacta conmigo a través del formulario de contacto. ¡Me encantaría saber vuestra opinión!